21 wyniki (0,18947 sekundy)

Marka

Kolor

Rozmiar

Sprzedawca

Cena (EUR)

Resetuj filtr

Produkty
Z
Sklepy

Puzzle Imagine - Wyobraź sobie! / Londji

Gra strategiczna Win Win Winter / Londji FG017

Gra strategiczna Win Win Winter / Londji FG017

Ta gra to przykład ponadczasowej zabawy, która się podoba niezależnie czy ma się lat 7 czy 107! Gra polegająca na podróżowaniu po planszy i opracowaniu strategii działań dla maksymalnie 4 graczy. Wiewiórka, której uda się przynieść najwięcej żołędzi do swojej norki, jest zwycięzcą. Win winter winter - gra strategiczna pewnego razu... w lesie pełnym wiewiórek rozpoczyna się zbieranie zapasów na zimę. Pogoda sprawia, że ostatnie żołędzie spadają z drzew i wiewiórki mają bardzo dużo pracy. Win Win Winter to gra która: ćwiczy prostą matematykę; ćwiczy świadomość przestrzenną; pomaga zdefiniować strategie, aby osiągnąć swoje cele; pomaga zarządzać swoimi emocjami. Zabawki marki Londji są ekologiczne, używane są barwniki pochodzenia roślinnego i opakowania, wykonane z materiałów pochodzących z recyklingu. Każda zabawka Londji posiada certyfikat EC, gwarantujący, że zabawka została wykonana zgodnie z europejską normą EN71. Wszystkie zabawki Londji przeszły rygorystyczne testy bezpieczeństwa przeprowadzane przez niezależne laboratoria zatwierdzone przez Unię Europejską. Wiek: od 7 lat Materiał: Papier FSC i tektura z recyklingu Opakowanie: Solidne pudełko kartonowe Liczba graczy: 2-4 Czas trwania gry: ok. 20 min; Ilustracja: Can Seixanta; W zestawie:  1 plansza do gry 8 drewnianych wiewiórek: 2 żółte, 2 czerwone, 2 niebieskie i 2 zielone 24 żetony z żołędziami 1 kostka do gry Cel gry: Bądź graczem, który uzbiera najwięcej żołędzi do swojej dziupli, przed końcem gry. Zanim zaczniesz: Przygotuj planszę do gry. W przypadku grania przez 2 osoby należy użyć planszy w wersji B (mniejsza) Każdy z graczy wybiera kolor swoich wiewiórek, a następnie oby dwie wiewiórki umieszcza na polu startowym w odpowiednim kolorze. Należy również umieść po trzy żetony z żołędziami na każdym z dębów (to drzewa, które nie mają w sobie dziupli). Zasady gry:Plansza przedstawia ścieżkę, którą poruszają się wszystkie wiewiórki w tym samym kierunku. Na planszy znajdują się trzy rodzaje pól po których poruszają się wiewiórki: zwykłe pola, pola startowe (wejście do dziupli w kolorze wiewiórki) i pole z żołędziem (pod każdym z dębów). Gracze na zmianę poruszają się rzucając kostką. Gracz, który rzuca kostką decyduje, którą z jego dwóch wiewiórek się poruszy. Jeśli wiewiórka, która się rusza na planszy niesie żołędzie jest to dla niej duże obciążenie i dlatego porusza się wolniej po planszy. W takim przypadku od liczby wyrzuconych oczek na kostce należy odjąć liczbę żołędzi, które niesie wiewiórka (np. wyrzucona na kostce liczba oczek 5 a wiewiórka niesie 2 żołędzie to porusza się o 3 pola). Przy każdym ruchu wiewiórka musi przejść chociaż o jedno pole. Gracz może zostawić jeden z żołędzi na planszy, aby przejść o kolejne pole. Taki pozostawiony żołądź może zabrać inna wiewiórka, która stanie na tym polu. Pola z żołędziem: kiedy wiewiórka zatrzyma się na polu z żołędziem, może zerwać żołądź z drzewa, jeśli jakiś został. Żołądź musi być umieszczony pod wiewiórką i od tej pory wiewiórka porusza się z żołędziem pod sobą. To powoduje, że przemieszcza się wolniej. Jeśli stajesz na polu z żołędziem i jest tam też inna wiewiórka niosąca żołędzie, to możesz wziąć żołądź z drzewa lub zabrać go wiewiórce innego gracza. Zabranie żołędzia: jeśli na polu na którym stajesz jest już inna wiewiórka niosąca żołędzie, możesz zabrać jeden z jej żołędzi, jeśli chcesz.Po zabraniu ponownie rzuć kostką, aby uciec. Dwie wiewiórki na tym samym polu: na tym samym polu mogą się zatrzymać tylko dwie wiewiórki. Możesz przeskoczyć przez pole zajmowane przez dwie wiewiórki, ale nie możesz na nim zostać. Jeśli nie masz innego wyjścia, możesz ponownie rzucić kostką. Kiedy twoja wiewiórka mija własne drzewo, musisz zatrzymać się na polu startowym (wejście do Twojej dziupli) i zostawić wszystkie żołędzie, które ze sobą niesiesz. Wiewiórka może kontynuować ruch w następnej turze. Jeśli wiewiórka nie ma żołędzi, może przejść obok drzewa bez zatrzymywania się. 9 oczek na kostce: za każdym razem, gdy gracz wyrzuci 9 oczek, z drzew spada żołądź. Gracz, który rzucił kostką, wybiera żołądź z dowolnego drzewa i umieszcza go na polu tuż przed lub tuż za żołędziowym polem wybranego drzewa. Żołędzia nie można umieścić na polu zajmowanym już przez jedną lub dwie wiewiórki. Jeśli nie ma dostępnych pól, żołądź jest usuwany z gry. Koniec gry: Gra kończy się, gdy na drzewach nie ma już żołędzi: nadeszła zima i czas policzyć zebrane żołędzie. Liczą się tylko żołędzie, które były bezpiecznie przechowywane we własnej dziupli. Rodzina dwóch wiewiórek, która zbierze najwięcej żołędzi, wygrywa grę. Win Win Winter - zasady gry (pl)Zobacz

PLN 169.00
1

Drewniana układanka Farma - Mój Drewniany Świat / Londji WT010

Gra obserwacyjna - Moje Potwory / Londji FG021

Puzzle - Mój Mały Pociąg / Londji PZ588

Gra Goodnight, Dobranoc! / Londji

Arts&Crafts Kreatywne zawieszki Al Mare - Nad morzem / Londji

Puzzle Mama / Londji

Dwustronne puzzle dla dzieci, Dzika Muzyka / Londji PZ558

Gra memo dla dzieci - Król Panda / Londji FG022

Gra memo dla dzieci - Król Panda / Londji FG022

Ponadczasowa gra pamięciowa Memo to znana gra, która wesprze u Twojego malucha koordynację ręka - oko, pomoże w skupieniu się, koncentracji, może też przygotować do nauki liczenia :) Lubiana przez dzieci i dorosłych układanka polega na odnalezieniu pary :) W tej wersji memo do odnalezienia są pary zwierzaków. Duże kafelki są łatwe do uchwycenia dla małych rączek. 36 pięknie ilustrowanych kart. Zabawa dla dzieci i dorosłych; zwycięzcą zostaje gracz, który znajdzie najbardziej pasujące pary. 7 dodatkowych kart sprawi, że gra będzie jeszcze bardziej ekscytująca. Liczba graczy: od 2 do 6 osób Wiek: 5+ Cel gry: zebranie największej ilości punktów dzięki zgromadzeniu par Gra zawiera: 36 żetonów z postaciami zwierzątek + 7 żetonów akcji + 6 sztuk koron Rozpoczęcie gry: potasujcie żetony, następnie ułóżcie, układając losowo tak na stole, aby nie było widać postaci na kartach. Gra: główny cel każdego zawodnika - znaleźć pasujące pary żetonów. Rozpoczyna rundę najmłodszy gracz, odwraca dwa żetony. Jeśli trafia pary - zatrzymuje je i gra dalej odwracając znowu dwa kolejne żetony. Jeśli nie znajduje pary - odwraca żetony, odkłada na miejsce i grę rozpoczyna kolejny zawodnik. Jeśli po odwróceniu żetonów okaże się, że jest to specjalna karta akcji należy zadziałać zgodnie z zaleceniami: The Spy x 1 (Szpieg x 1): podejrzyj jeden dodatkowy żeton ale nie pokazuj go innym graczom. Jeśli ci nie pasuje - odłóż na miejsce The Spy x 2 (Szpieg x 2): podejrzyj dwa dodatkowe żetony ale nie pokazuj ich innym graczom. Jeśli ci nie pasują - odłóż na miejsce The Spy x 3 (Szpieg x 3): podejrzyj trzy dodatkowe żetony ale nie pokazuj ich innym graczom. Jeśli ci nie pasują - odłóż na miejsce STOP - the snail (STOP - wąż): tracisz kolejkę. Odłóż żeton w to samo miejsce The Thief - the magpie (złodziej - sroka): zabierz od innego gracza parę żetonów. Kartę ze sroką odłóż i potasuj pozostałe żetony na stole Mix all up - the octopus (potasuje wszystko - ośmiornica): Odłóż żeton i potasuj wszystkie karty na stole. Tracisz kolejkę Lose a pair - the cats (stracona para - kotki): wybierz jedną parę ze swoich zgromadzonych żetonów, wymieszaj trzy żetony (swoją parę razem z żetonem "stracona para") i połóż trzy żetony na stole do gry. Tracisz kolejkę. Koniec gry: zabawa kończy się w momencie, gdy nie ma już kart na stole lub gdy któryś z graczy osiągnie 7 punktów. Wygrywa ta osoba, która ma największą ilość punktów. Punktowanie: dopasowana 1 para: 1 punkt skompletowanie całej zwierzęcej rodzinki (na przykład 6 pand) do 1 punkt ekstra gracz, który uzbiera całą zwierzęcą rodzinkę dostaje koronę Tekturowy karton zabezpieczy pięknie ilustrowane elementy przed uszkodzeniami. Opakowanie jest na tyle kolorowe i ozdobne, że to świetne pudełko prezentowe.

PLN 129.00
1

Gra strategiczna Wspinaczka Górska / Londji FG020

Gra strategiczna Grow Up! / Londji FG024

Gra rodzinna, Cluck, Cluck! Fox! Puk Puk, tu lisek! / Londji FG013

Gra rodzinna, Cluck, Cluck! Fox! Puk Puk, tu lisek! / Londji FG013

Puk, puk … Lisek!, Cluck, Cluck! Fox!! To gra dla całej rodziny. Głównym założeniem jest przede wszystkim współpraca pomiędzy wszystkimi zawodnikami. Rozważanie, jaki ruch będzie najlepszy dla ochrony kurek, tak, aby do kurnika nie wpadł lisek.  Zasady gry: Liczba graczy: 2 – 8 osób Cel: Pomoc farmerowi ochronić kurnik przed głodnym liskiem Korzyści z gry: Nauka obserwacji oraz współpracy z innymi graczami aby wspólnie osiągnąć cel gry Zawartość opakowania: 1 gra planszowa, 6 kurczaków, 24 drewniane jajeczka, 4 opakowania na jajka, 1 lisek i 1 kostka do gry Rozpoczęcie gry:  Bardzo delikatnie umieść po 4 jajeczka w każdym gnieździe i po 1 kurce na każdym gnieździe. Lis do ustawienia na polu startowym (numer 1) Gra: To jest gra kooperacyjna, przed jakimkolwiek ruchem graczy powinni wspólnie zadecydować, jaki będzie najlepszy ruch po to, aby ochronić kurnik. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, i następnie każdy z uczestników rzuca kostką i wykonuje akcje wskazaną na kostce: jajko x 1 – zbierz jedno jajko (z dowolnego gniazda) i włóż do swojego opakowania na jajka jajko x 2 – zbierz dwa jajka (z dowolnego gniazda) i włóż do swojego opakowania na jajka Nie wolno zbierać jaj z różnych gniazd w tej samej turze. Jeśli nie ma żadnego gniazda z wystarczającą ilością jajeczek, aby wykonać akcję, to kolej na następnego gracza. Kura - weź kurę tylko w wtedy, jeśli w jej gnieździe nie ma żadnych jajeczek. Jeśli nie możesz uratować żadnej kurki, musisz powiedzieć: Puk, puk, lis! . Przepada Ci kolejka i gra następna osoba. Lis – przesuń liska do przodu, na pole na planszy Koniec gry: Jeśli wszystkie jaja i kurczaki są poza kurnikiem, zanim lis nadejdzie (miejsce 8), wygrywacie! W przeciwnym razie, jeśli lis jest szybszy niż ty, należy umieścić wszystkie jaja i kurki z powrotem w gniazdach, gra rozpoczyna się od początku. Zabawki marki Londji są ekologiczne, używane są barwniki pochodzenia roślinnego i opakowania, wykonane z materiałów pochodzących z recyklingu. Każda zabawka Londji posiada certyfikat EC, gwarantujący, że zabawka została wykonana zgodnie z europejską normą EN71. Wszystkie zabawki Londji przeszły rygorystyczne testy bezpieczeństwa przeprowadzane przez niezależne laboratoria zatwierdzone przez Unię Europejską. Instrukcja do gry: pobierz

PLN 169.00
1

Wróżka i Czarodziej Gra kooperacyjna / Londji FG026

Orangutan Gra pamięciowa / Londji FG025

Gra edukacyjna Inside Me - Moje wnętrze / Londji LF004

Drewniana układanka Warzywa, Pozwól im rosnąć / Londji WT012

Drewniana układanka Warzywa, Pozwól im rosnąć / Londji WT012

Spraw, by Twój ogród warzywny rósł! Nawlekanka - układanka z drewnianymi i filcowymi elementami.W opakowaniu znajduje się 13 elementów warzyw wykonanych z drewna bukowego i 6 elementów wykonanych z filcu wełnianego.Gra polega na zrobieniu czterech warzyw:pomidora,bakłażana,marchewki iporaNa początek można układać w kolejności od najłatwiejszego do najtrudniejszego. Aby rozpocząć, należy wybrać kawałki warzyw, które planujemy zrobić, zachowując odpowiednią kolejność i kolor. Po wybraniu kawałków można pochwalić się swoimi umiejętnościami, nawlekając je na ich filcowe łodygi. Kiedy już zrobisz wszystkie warzywa, można się nimi bawić, sprzedając je we własnym warzywniaku lub "gotując" pyszne posiłki. Od gry łączącej po symboliczną zabawę tymi czterema wspaniałymi warzywami. Od najmłodszych lat nauka o zdrowej żywności.Rozmiar: 15 x 32 x 4 cm - pudełko Materiał: Drewno bukowe ze zrównoważonych upraw lasów, wełniany filc Opakowanie: pudełko z utwardzonej tektury z zamknięciem na elastyczny sznurek Wiek dziecka: 2 lataZabawki marki Londji są ekologiczne, używane są barwniki pochodzenia roślinnego i opakowania, wykonane z materiałów pochodzących z recyklingu. Każda zabawka Londji posiada certyfikat EC, gwarantujący, że zabawka została wykonana zgodnie z europejską normą EN71. Wszystkie zabawki Londji przeszły rygorystyczne testy bezpieczeństwa przeprowadzane przez niezależne laboratoria zatwierdzone przez Unię Europejską.

PLN 159.00
1

Gra zręcznościowa - równoważnia, żyrafa Matylda / Londji WT004

Gra zręcznościowa - równoważnia, żyrafa Matylda / Londji WT004

Ta gra to przykład ponadczasowej zabawy, która się podoba niezależnie czy ma się lat 3 czy 103! Matylda to bardzo cierpliwa żyrafka, uwielbia, kiedy bawi się razem z nią jej przyjaciel, malutki, kolorowy ptaszek. Często buduje na Matyldzie swoje gniazdo z drewnianych patyczków. Czy Twoje dziecko pomoże tym razem zbudować gniazdko tak, aby mógł usiąść na nim przyjaciel Matyldy? Jeśli będzie położony ostatni patyczek przez gracza, a następnie ta sama osoba położy na samej górze ptaszka to mamy zwycięzcę!  A może, dla utrudnienia zabawy, uda się Twojemu maluchowi zrobić tak, że ptaszek pozostanie na grzbiecie żyrafki pomimo tego, że patyczki będą wyciągane? Do zabawy potrzeba umiejętności, precyzji,  spokoju i może odrobiny szczęścia!   Zabawa bez dwóch zdań dla dzieci, ale również i dla całej rodziny.  Rozmiar: 10 x 22 cm - wymiary żyrafy, 16 x 32 x 2 cm - opakowanie Zawartość: 40 kolorowych patyczków, prześliczna żyrafa Matylda oraz jej towarzysz ptaszek Materiał: drewno Opakowanie: pudełko z utwardzonej tektury z zamknięciem na elastyczny sznurek Wiek dziecka: 3 lata Zabawki marki Londji są ekologiczne, używane są barwniki pochodzenia roślinnego i opakowania, wykonane z materiałów pochodzących z recyklingu. Każda zabawka Londji posiada certyfikat EC, gwarantujący, że zabawka została wykonana zgodnie z europejską normą EN71. Wszystkie zabawki Londji przeszły rygorystyczne testy bezpieczeństwa przeprowadzane przez niezależne laboratoria zatwierdzone przez Unię Europejską.

PLN 145.00
1

Gra karciana Sapiens, Historia człowieka / Londji CA001

Gra karciana Sapiens, Historia człowieka / Londji CA001

Przez chwilę będziesz miał bardzo osobliwą rodzinę: prehistorycznego ojca, maskotkę ze starożytnego Egiptu, braci ze średniowiecza, akcesoria z cesarskich Chin, muzyków z epoki oświecenia, a nawet kilka niespodzianek z przyszłości!Połącz je wszystkie w tę rodzinną grę karcianą, która zabierze Cię w podróż przez historię. Kto zbiera wszystkich członków tej samej rodziny wygrywa! Gra dla najmłodszych dzieci do nauki historii podczas świetnej zabawy.Instrukcja zabawy - gry karcianej Londji: Sapiens, Historia człowieka:Liczba graczy: 2 - 6 osób Zadanie: skompletowanie jak największej ilości historycznych kart W zestawie do gry: 42 karty (7 rodzin, każda z rodzin to 6 kart), 6 kart instruktażowych Przygotowanie do gry: Potasuj karty i rozdziel dla każdego z zawodników po 7 szt kart. Pozostałe karty połóż na stole obrazkami na dół GRA: Najmłodszy z uczestników rozpoczyna grę pytając wybranego przez siebie gracza o członka rodziny. Gracz, który zadaje to pytanie, musi mieć w swojej talii co najmniej jednego członka z tej rodziny o którą pyta. Na przykład pytanie: "Czy masz prehistoryczne zwierzątko?" Jeśli zapytany gracz ma w swojej tali prehistoryczne zwierzątko musi je oddać osobie pytającej. Gracz zachowuje swoją możliwość zadawania dalej pytania kolejnej osobie o kolejną kartę. Jeżeli gracz pytany nie posiada w swojej talii karty, o którą chodzi to gracz, który pyta zbiera jedną kartę ze stosu na stole. Jeśli wyciągnięta karta jest tą, o którą pytał to kontynuuje swoją grę i zadaje pytanie kolejnej osobie. Jeśli nie - traci swój ruch. Kiedy jeden z graczy zbierze całą kolekcję rodziny (6 kart) mówi głośno SAPIENS! i kładzie swoją zebraną kolekcję na stół. Kiedy graczowi zabraknie kart, bierze karty ze stosu ze stołu. Jeśli nie ma kart na stosie gracz kończy grę. Koniec gry: Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie rodziny zostaną skompletowane i wyłożone na stole. Wygrywa ta osoba, która ma zebranych najwięcej pełnych rodzin.Ilustracja: Sebastià SerraWiek: od 3 do 105 latIlość kart: 42 sztMateriał: KartonOpakowanie Solidne pudełko kartonoweWymiary karty: 8 x 12 cmRozmiar pudełka: 11 x 14 x 3 cm

PLN 67.00
1

Gra obserwacyjna dla dzieci, Postman - Listonosz / Londji FG012

Gra obserwacyjna dla dzieci, Postman - Listonosz / Londji FG012

Świetna gra obserwacyjna dla całej rodziny! Gra obserwacyjna czyli taka, w której Twoje dziecko ćwiczy spostrzegawczość, spryt, szybkość reakcji i zręczność. Gwarantujemy godziny zabawy dla całej rodziny. Rozglądaj się uważnie, bądź szybki i wygrywaj! Pomóż listonoszowi z Londji dostarczyć jak najszybciej listy i pocztówki. Ułóż z puzzli miasto, w dowolnej konfiguracji. Poszczególne elementy bez problemu łączą się ze sobą z różnych stron. To też oznacza, że za każdym razem ułożenie miasta może być zupełnie inne od poprzedniej wersji. Liczba graczy: od 2 do 6 osób Cel: nasz przyjaciel listonosz potrzebuje dzisiaj pomocy, aby dostarczyć przesyłki. Kto pierwszy dostarczy wszystkie listy ten wygrywa. Gra zawiera: 80 kart ze wskazaniami dostarczenia listów, 40 listów, 8 puzzli do złożenia miasta Konfiguracja gry: najmłodszy z graczy odwraca z talii kart jedną. Gracz, który najszybciej odnajdzie wskazany na karcie budynek kładzie jeden ze swoich listów na planszy (niektóre karty z talii kart pozwalają na dostawę pod jeden adres więcej niż jeden list). Jeśli gracz dostarczy list pod zły adres, pomyli się, to list wraca do jego puli. Jest pięć rodzajów listów wyróżnionych przez kolory. Możesz wystartować od podstawowego poziomu (na przykład zielone karty) a następnie zwiększać trudność przez wprowadzenie kolejnych kolorów. Typy kart i ich znaczenie: Zielone karty: znajdź dokładnie ten dom, który pojawia się na karcie; Niebieskie karty: znajdź dom, który spełnia określone, wskazane wymagania; Żółte karty: znajdź dom powiązany z postaciami, które pojawiają się na karcie; Niektóre karty ( jak „Trzy Małe Świnki”) pozwalają na dostarczenie więcej niż jednego listu (jeden list do każdego z trzech domów). Brązowe karty: znajdź dom, który spełnia określone, wskazane wymagania. Zauważ jednak, że może być więcej niż jeden taki dom, który spełnia wszystkie wskazane wymagania, a zatem można dostarczyć więcej, niż jeden list; Czerwone karty: podążaj za wskazówkami i znajdź dom, który pokazuje czerwona strzałka. Rozmiar: 23,5 x 24 x 8 cm - opakowanie Materiał: Tektura i papier z recyklingu Opakowanie: tekturowy karton z nadrukami produktu Ilość elementów: 8 części puzzli do ułożenia miasta, 40 listów (w 4 blistrach po 10 szt), 80 kart do gry Wiek dziecka: 4 lata + Ważna informacja: wszelkie napisy (wskazówki na kartach) są w języku angielskim. Zasady gry Listonosz - Postman, Londji®

PLN 169.00
1

Gra kooperacyjna Save the cat - Uratuj Kotka / Londji FG016

Gra kooperacyjna Save the cat - Uratuj Kotka / Londji FG016

To wspaniała gra dla całej rodziny Głównym założeniem jest przede wszystkim współpraca pomiędzy wszystkimi zawodnikami.  Zabawa polega na uczeniu się o liczbach i ich wartości, należy dyskutować, aby uzgodnić najlepszą strategię. Gra pomaga radzić sobie z napięciem. Zabawki marki Londji są ekologiczne, używane są barwniki pochodzenia roślinnego i opakowania, wykonane z materiałów pochodzących z recyklingu. Każda zabawka Londji posiada certyfikat EC, gwarantujący, że zabawka została wykonana zgodnie z europejską normą EN71. Wszystkie zabawki Londji przeszły rygorystyczne testy bezpieczeństwa przeprowadzane przez niezależne laboratoria zatwierdzone przez Unię Europejską. URATUJ KOTKA - GRA KOOPERACYJNA - wyjaśnienie gry  Gra, w której wspólnie gracze pomagają jednemu strażakowi ugasić pożar, aby uratować kotka uwięzionego na dachu. Podczas gry uczestnik uczy się o liczbach i ich wartości, wywoływana jest debata w celu uzgodnienia najlepszej strategii. Liczba graczy: od 2 do 6 Wiek gracza: od 4 do 8 lat Czas trwania każdej gry: 15 minut W ZESTAWIE 1 plansza do złożenia - dom 1 figurka strażaka 1 figurka kotka 9 żetonów z pożarami: 4 duże i 5 małych 12 żetonów z wiaderkami wody 1 kostka do gry z obrazkami CEL GRY Pomóż odważnemu strażakowi ugasić wszystkie pożary w domu aby uratować uwięzionego kotka z dachu i zanieść go do wozu strażackiego. ZANIM ZACZNIESZ GRĘ: Przygotuj planszę do gry – ułóż czteropiętrowy budynek z dachem. Umieść kotka na dachu, a strażaka w wozie strażackim. Gracze wspólnie na początku gry ustalają położenie 3 pierwszych pożarów (1 dużego i 2 małych), umieszczając żetony pożarów na polach zaznaczonych na czerwono (na planszy domku) Obok domku ułóż pozostałe żetony ognia w jednym stosie i na drugim stosie żetony z wiadrami z wodą. GRA Rozpoczyna grę np. najmłodszy gracz lub jeśli już były wcześniej rundy gry, zaczyna osoba, która poprzednio przegrała W czasie gry, przed rzutem kostką, jeśli gracz ma już jedno lub więcej wiader wody, to może ich użyć do ugaszenia jednego ognia na turę. Następnie gracz rzuca kostką i postępuje zgodnie z ilustracją na kostce na ilustracji: Jeśli na kostce wypadnie: Strażak i wiadro: gracz decyduje, jaką akcję chce wykonać - albo przesuwa strażaka o jedno pole do przodu lub bierz wiadro wody ze stosu aby użyć go do zgaszenia pożaru w swojej następnej turze. Strażak x2: gracz przesuwa figurkę strażaka maksymalnie o dwa pola do przodu. Jeśli nie ma możliwości ruszenia się o dwa pola to rusza się o jedno. Strażak x3: gracz przesuwa figurkę strażaka maksymalnie o trzy pola do przodu. Jeśli nie ma możliwości ruszenia się o dwa pola to rusza się o jedno lub o dwa. Mały pożar: gracz umieszcza żeton małego pożaru na planszy budynku w wyznaczonych do tego miejscach. Jeśli na stosie nie ma już małych pożarów, można użyć dużego. Duży pożar: gracz umieszcza duży żeton dużego pożaru na budynku w wyznaczonych do tego miejscach. Jeśli na stosie nie ma już dużych pożarów zamiast tego można użyć dwóch małych. Wiadro x2: gracz bierze dwa wiadra wody ze stosu i zachowuje je do następnego swojego ruchu. Jeśli nie ma już żadnych żetonów wiader, mija kolejka ZASADY Poruszanie się po planszy: Strażak nie może przenieść się na wyższe piętro, dopóki wszystkie pożary na aktualnym poziomie nie zostały ugaszone Układanie pożarów na planszy: Pożary można umieszczać tylko na określonych polach zaznaczonych na planszy (są to czerwone plamki z symbolem ognia i liczbą od 1 do 9). Na planszy można umieszczać jeden pożar w jednym miejscu (mały pożar lub duży) Gracze powinni omówić się, porozumieć co do miejsca do ułożenia pożarów GASZENIE POŻARÓW: Duże pożary wymagają dwóch wiader wody, aby je ugasić. Małe pożary potrzebują tylko jednego wiadra Użyte wiadra i ugaszony pożar są umieszczane z powrotem na właściwy stos obok planszy. Każdy gracz może ugasić tylko jeden pożar na rundę i musi to zrobić nim rzuci kostką; jeśli gracz zapomni użyć wody nim rzuci kostką, musi poczekać na następną rundę. Ogień można zgasić tylko na tym piętrze, na którym znajduje się strażak Gracze nie mogą dzielić się wodą z innymi graczami. RATOWANIE KOTKA: Kiedy strażak dotrze do miejsca numer 12 na planszy, może podnieść kota (figurka strażaka jest umieszczana na górze kota) i tura gracza się kończy. Następny gracz rozpoczyna zejście. Strażaka z uratowanym kotkiem Aby dostać się do wozu strażackiego, należy ugasić wszystkie pożary na parterze. KONIEC GRY Wygrywacie grę, jeśli strażakowi uda się wrócić do wozu strażackiego z kotkiem. Przegrywacie, jeśli na planszy będzie jednocześnie 9 aktywnych pożarów. Save the Cat to gra, która ... Ćwiczy naukę liczb i ich wartości Generuje dyskusje w celu zdefiniowania strategii, które pomagają osiągnąć cele Pomaga kontrolować napięcie i stres Save the Cat - zasady gry (pl)

PLN 169.00
1