Dobuki's Epic Journey Steam CD Key
Rozpocznij EPICZNĄ PODRÓŻ Dobukiego, niekonwencjonalne połączenie przygodówki point-and-click i RPG, prowadząc uwielbianego bohatera przez trzy pełne życia planety. Uratuj galaktykę przed uwięzieniem w szponach cesarza Lik Wanga, w towarzystwie bezczelnego wokalisty Yookima. Z kreskówkową, wektorową sztuką opartą na Flashu i zalotnym humorem, eksploruj zróżnicowane lokalizacje, rozwiąż zagadki i uczestnicz w nietrudnych rozgrywkach. Przeżyj wspaniałe połączenie rozwoju umiejętności, nieoczekiwanych spotkań i urzekającej fabuły. Przygotuj się na naprawdę niezapomnianą przygodę, w której czeka na Ciebie śmiech i emocje.Notatki dewelopera: Po wielu latach rozwoju z dumą prezentuję tę zalotną grę. Zainspirowana uwielbianymi klasykami przygodówek i RPG, zabiera Cię na niezwykłą podróż Dobukiego po pełnych życia planetach. Z nieoczywistym podejściem świat rozrastał się wraz z dziwnymi i fantastycznymi elementami, tworząc unikalne miejsce ucieczki. Wraz z rozwojem gry pojawiały się wyzwania, prowadząc do niespodziewanego rozwoju postaci i złożoności. Pomimo wątpliwości, wytrwałem, by dodać zakończenie do tej ekscentrycznej kreacji. Dołącz do przygody Dobukiego, rozwiązuj zagadki i odkrywaj ciemny humor w grze, która przekracza oczekiwania.PoczątekGra ta powstała z głębokiego pragnienia stworzenia gry, która by naśladowała niektóre z moich ulubionych gatunków gier: przygodówek i RPG. W szczególności wymieniłbym takie gry jak Monkey Island i Phantasy Star jako główną inspirację do rozpoczęcia tego projektu. Wcześniej nigdy nie stworzyłem gry z prawdziwą fabułą, więc było to nowe doświadczenie.Historia zaczyna się od Dobukiego, który mieszka na wsi. Przypuszczalnie właśnie się tam przeprowadził. Nie wiemy prawie nic o Dobukim, ale wiemy, że ma wielu przyjaciół i jest tam staruszek na wzgórzu, który go szkoli. W miarę rozwoju fabuły, Dobuki eksploruje swój świat i nawet podróżuje na inne planety.Właściwie, nie napisałem historii, i tak naprawdę nie miałem zamiaru jej pisanie. Pomysł po prostu brzmiał: Stwórzmy świat, w kosmosie, z dziwnymi stworzeniami. Stwórzmy ten cudowny świat i dodawajmy przypadkowe pomysły na bieżąco.Początkowo poszło to gładko. Nie byłem pewien, dokąd to zmierzało, ale w mojej wyobraźni gra stała się dość duża. Była to moja ucieczka w tamtym czasie, i to nawet jeszcze nie skończone!Tak więc, nie było planowania, nie myślałem z wyprzedzeniem, po prostu dodawałem przypadkowe rzeczy na chwilę obecną.Rozwijanie świataBardzo cieszyłem się z tworzenia świata. Nie musiał on mieć wspaniałej historii, ale odkąd był dziwny i fantastyczny, byłem zadowolony. Szukałem dobrej muzyki dla niego, co również wpływało na rozwój świata.Teraz pomysł stał się trochę bardziej rozwinięty, ale kod nie był dobrze przemyślany. Wtedy działał, ale nie był zaprojektowany do skalowania. Programowałem grę tak samo, jak dodawałem treść: Dodając przypadkowe rzeczy, jak tylko o nich myślałem.Na przykład, nagle postanowiłem dodać 3D jaskinie, więc to zrobiłem. Potem pomyślałem o podróżach kosmicznych i po prostu to dodałem. Wydawało się to odpowiednim podejściem, ale z czasem stawało się coraz trudniej dodawać rzeczy.Po pierwsze, czas kompilacji się wydłużał w miarę dodawania rzeczy. Po drugie, stawało się coraz trudniej znaleźć pożądane elementy, gdy liczba scen wzrosła do 20, potem 30, potem 40...!Dodałem rzeczy, aby rozszerzyć świat, ale nie wydawały mi się one szczególnie znaczące. Następnie z jakiegoś powodu zdecydowałem się dodać rozwinięcie postaci. Dodałem zainteresowanie miłosne dla głównego bohatera.Rosnąca złożonośćZacząłem rozumieć pojęcie "feature creep", a dodanie nowego bohatera uczyniło to bardzo widocznym. Nagle nie mogłem już dodawać przypadkowych rzeczy, ponieważ każdy nowy element stwarzał nowe pytania dotyczące postaci w grze.Wyobrażałem sobie historie związane z postacią, ale w tym momencie nawet dodawanie prostych interakcji stało się bardzo trudne.Było mi całkiem jasne, że nie będę w stanie ukończyć tej gry. Gra sama w sobie wydawała mi się dość głupia i zastanawiałem się, czy nie zabrzmi absurdalnie wiedzieć, że poświęciłem tyle czasu na budowanie czegoś, co w końcu ma tak małą wartość produkcyjną.Ale czas upłynął, a ja wciąż myślałem o grze. Zdecydowałem, że potrzebuje to zakończenia, a niestety, nie można tak łatwo zakończyć gry takiej jak ta. Miałem wiele pustej przestrzeni do zamknięcia. W grze przygodowej, jeśli gracz wkłada wysiłek w zdobycie konkretnej rzeczy, to ta rzecz musi mieć jakieś zastosowanie w grze.W tym momencie proces zakończenia gry polegał na wymienianiu wszystkich przypadkowych rzeczy, które dałem graczowi i znalezieniu dla nich zastosowania, takiego