Fleet Commander: Pacific Steam CD Key
El juego es un juego por turnos, un sistema de Yo Voy-Tú Vas con fases alternadas. Puedes jugar en modo hot seat, contra la IA, o en modo multijugador. El juego contiene:una secuencia de juego por turnos, con los Estados Unidos teniendo la ligera ventaja de jugar segundo al haber roto el código enemigo, lo que permite movimientos interesantes de contraataque,todas las principales naves de guerra, portaaviones y cruceros pesados como unidades individuales, y naves menores, marines o unidades aéreas agrupadas en grupos y flotillas,un conjunto simple (pero no simplista) de mecanismos de juego, centrados en el control de áreas clave en el mar,mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos,el juego presenta batallas de día o de noche, invasiones de bases en islas, ataques aéreos contra puertos, refuerzos de otros teatros de guerra,un conjunto desafiante de decisiones cada turno para la selección de qué áreas mantener bajo tu control, arrebatar al enemigo o hostigar,una IA que intentará frustrar tus planes estratégicos o tus acciones locales,una base de datos muy precisa con esquemas de naves fieles, modelos 3D y fotos históricas reales,una interfaz de usuario simplificada y controles fáciles, y una gran cantidad de información en el juego,muchos escenarios de longitud y dificultad variables.MOVIMIENTO DE NAVES:Dependiendo de sus misiones (patrulla o ataque) y de su velocidad. En patrulla, una nave puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, un mar más allá si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos lo conseguirán automáticamente, mientras que los más lentos deben superar pruebas de velocidad y, si fallan, permanecer en el primer mar en el que entraron. Los almirantes proporcionan bonificaciones para dichas pruebas.Mientras están en ataque, las naves tienen permitido un mar extra: pueden moverse hasta dos zonas marítimas sin prueba y deben pasar controles de velocidad para el tercero.Cruzar un área marítima controlada por el enemigo a otro mar está prohibido.MOVIMIENTO DE AVIONES BASADOS EN TIERRA:Esas unidades no se mueven realmente, pero se 'colocan' desde el pool de aviones en áreas marítimas adyacentes a sus bases o puertos. Por lo tanto, ningún avión de este tipo puede ser colocado en un área marítima donde el lado no tenga bases o puertos. Cada lado coloca un avión basado en tierra en un área marítima, alternando uno por uno hasta que ambos se queden sin aviones. Esos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, el avión regresará inmediatamente al pool de aviones.CONTROL DE LOS MARES:Solo los barcos en patrulla y los aviones basados en tierra actualmente en el mar se utilizan para determinar el control. Los barcos en ataque han regresado al puerto antes de este control. El lado que mantiene o gana el control de un área marítima obtiene tantos puntos de victoria como esa área marítima proporcione a ese lado.CAPTURA DE BASES Y PUERTOS:Las bases pueden ser capturadas por asalto anfibio directo o a través del aislamiento. Los puertos solo pueden ser capturados a través del aislamiento. El aislamiento es cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.REPARACIÓN DE NAVES:Según la escala y duración del juego, si se permite, dependerá del puerto donde las naves terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de reparación elimina un punto de daño a las naves en ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no pueden acumularse. Por lo general, también según la escala del juego, los aviones y marines se reparan de forma gratuita.REFUERZOS:Llegarán al inicio de cada turno en puertos especificados. Si dicho puerto no está disponible o es hostil, generalmente se selecciona un puerto predeterminado en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Aquellos que no sean retirados serán reemplazados por barcos posiblemente equivalentes si los barcos obligatorios ya han sido hundidos. Los aviones y marines basados en tierra destruidos anteriormente pueden regresar al juego en el pool automáticamente (dependiendo de la escala de escenario y duración).MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES:Esas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas o defender las propias. Tienen su propia fase de movimiento y pueden moverse hasta dos áreas marítimas (con o sin escolta, según deseen los jugadores).